Blog Info Screens Videos Impressum/Datenschutz

"Bla bla bla?" – Vertonung der ersten Gespräche (Teil 2)

Die Vertonung der ersten Gespräche (siehe Beitrag "Bla bla bla?" – Vertonung der ersten Gespräche (Teil 1)) hat uns auf jeden Fall schon einmal gezeigt, dass das Abmischen der "Gesprächsfetzen" sehr witzig, aber auch kompliziert sein kann - besonders für blutige Audioanfänger und Synchronsprecher wie uns (wir arbeiten aber dran!).
Deshalb war die Aufnahme-Session im Dezember auch erst einmal nur ein Test, um zu gucken, wie man die "Sprachschnipsel" am besten ins Spiel einbauen kann, ob die Sprachausgabe der Engine zuverlässig arbeitet und wie die Dialoge im Spiel wirken. Und Ihr könnt mir glauben, dass sich eine Menge Quatsch zwischen den brauchbaren Samples ansammelt.

Hier mal einige Outtakes von Robin und mir als Hausmeister Koslowski und Hank ;-)


Um die Sprachsamples ins Spiel zu bekommen, müssen zunächst aus den Rohdaten die geeigneten Sprachbereiche isoliert werden, während der Rest einfach gelöscht wird. Nachdem ich einige Audioprogramme ausprobiert hatte, bin ich schließlich bei Garageband hängen geblieben, welches seinen Zweck einigermaßen vernünftig erfüllt. Besonders glücklich bin ich mit dem Programm nicht, aber es ist von allen getesteten Programmen das kleinere Übel.

Jedenfalls wird die Datei mit den Rohdaten in Garageband zerschnippelt und jeder Textblock, der im Spiel verwendet werden soll, in einen eigenen Track gesetzt (siehe Bild). Anschließend werden die einzelnen Tracks in je eine mp3-Datei exportiert.


Wir waren kurzzeitig am überlegen, ob es vielleicht sinnvoller wäre, alle Texte, die ein Charakter spricht, in einer einzigen großen mp3-Datei zu speichern und im laufenden Spiel die erforderlichen Sprachfetzen von der Engine herauspicken zu lassen. Die Idee haben wir aber nach einiger Überlegung verworfen, weil es ein nachträgliches Austauschen einzelner Texte sehr erschweren würde. Es müsste nämlich in der großen Spachdatei nicht nur ein altes Sample durch ein neues ersetzt werden, sondern man müsste im schlimmsten Fall auch im Script die neue Länge des Sprachblocks anpassen – also alles viel zu viel Verwaltungsaufwand.

Deshalb: Pro Textabschnitt auf dem Bildschirm gibt es eine eigene Sounddatei, die bei Bedarf leicht ersetzt oder verändert werden kann. :-)
Das Einbinden ins Script beschreibe ich dann im nächsten Artikel. Jetzt werde ich erstmal ein paar schicke neue Grafiken einbauen ...

Grüße,
Roland

Blog-Archiv

Labels